La ludification, ou l’intérêt du jeu dans notre société

Le jeu. Voilà le nouveau sujet que nous aimerions traiter aujourd’hui. Pourquoi le jeu ? Car il existe depuis des décennies, que nous le voyons réapparaître dans notre société et qu’il est de plus en plus mis en place au sein des entreprises. Le jeu, plus qu’un passe-temps est un moyen de faire travailler différentes zones de notre cerveau et principalement l’hémisphère droit. C’est ce dernier qui va nous permettre de faire ressortir notre intuition, notre créativité.

Et comme nous le disions dans un précédent article, il  nous semble aujourd’hui vital de travailler ce cerveau droit, aussi bien dans notre vie personnelle que dans notre vie professionnelle. C’est celui-ci qui va nous permettre de faire face aux nombreux bouleversements et évolutions que subit notre monde actuel.

Les mots tels que Design Thinking, ludification ou Serious Game vous sont peut-être familier. Eh bien, aujourd’hui nous nous sommes tournés vers une spécialiste en la matière, Isabelle Patroix. Playground Manager au sein de Grenoble Ecole de Management (GEM), elle nous a consacré un peu de son temps afin que nous puissions vous transmettre ce qu’est la ludification.

 

Pour commencer, peux-tu nous dire ce qu’est la ludification ?

On peut parler aussi bien de gamification que de ludification, en fait l’un est la traduction de l’autre. Pour l’anecdote, les américains utilisent plutôt ludification parce que ça fait très « French Touch » alors que les français utilisent, à l’inverse, gamification parce que c’est américain et que ça fait fun. Nous, dans notre jargon, à GEM[1], nous utilisons surtout gamification.

En une phrase, la ludification c’est ajouter des éléments ludiques, des mécanismes de jeu dans un contexte sérieux, pédagogique ou professionnel.

Un exemple concret est celui du piano dans le métro. A Stockholm, et ensuite à Paris, ils ont transformé les marches du métro en un véritable piano de manière à inciter les gens à prendre les escaliers plutôt que les escalateurs. Et ça fonctionne très bien ! Plus de 66% de la population prennent les escaliers à ce moment-là.

Finalement on se rend compte que quelque chose qu’on sait, c’est-à-dire prendre les escaliers parce que c’est meilleur pour la santé, eh bien on ne le fait pas. En revanche, si c’est ludique, on va le faire… en tout cas pendant un moment.

Finalement, la ludification c’est titiller différemment les personnes, leur permettre d’être interpellées différemment, d’être surpris, d’avoir un sentiment de fun et, du coup, de s’engager dans une tâche que d’habitude elles jugent trop rébarbative, trop simple, ou au contraire trop difficile.

On entend aussi très souvent parler de Serious Game. Quelle est la différence avec la ludification ?

Le Serious Game c’est un jeu qui va être entièrement créé avec des objectifs pédagogiques et professionnels. On ne va pas se « contenter » d’ajouter des éléments pédagogiques à un contexte existant. On va traiter une problématique qui nous questionne à l’aide d’un jeu concret, spécialement pour questionner cette problématique et y répondre.

 

Sous quelle forme trouve-t-on la ludification ? Virtuelle ou tangible ?

Ça peut être un jeu soit virtuel numérique, soit un jeu tangible. A GEM on fait beaucoup de jeu en présentiel, tangible avec des cartes, des plateaux, des personnages en cartons, des dés, etc.

Un des jeux développés par GEM est le Tech’It ! [2]. Dans la boîte il y a 20 personnages, ce sont des personnages très variés : du petit garçon de 3 ans qui s’appelle Kévin à la mamie gâteau qui s’appelle Martine, en passant par le critique culinaire aveugle, un père au foyer, une jeune startupeuse, un policier à la retraite qui fait du modélisme… Ils ont tous des caractéristiques très sympas. Le joueur principal incarne une personne pendant toute la durée du jeu et devra s’exprimer comme s’il était ce personnage. A un moment il pioche une carte objet qui correspond à des objets du quotidien. A partir de là, le joueur va imaginer un problème rencontré dans le quotidien avec cette carte objet. Les autres joueurs auront, eux, une carte technologie, qui leur permettra de s’en inspirer et de proposer une solution au problème du joueur principal.

L’idée c’est de personnaliser le problème en fonction du personnage qu’on est. Le but du jeu est de trouver un maximum d’idées, de projets, de produits de service. C’est vraiment un jeu d’idéation. C’est une machine à idées, ça permet, non pas de rendre les gens créatifs mais leur permettre de prendre conscience qu’eux aussi peuvent voir des bonnes idées. Ça a un côté gratifiant.

Il y a aussi un côté très argumentaire : c’est-à-dire défendre une idée, convaincre, puisque le personnage qui a une problématique va choisir quelle est l’idée qui lui plaît le plus. Les personnes vont se challenger pour faire ressortir la meilleure idée. Cela permet aussi de se recentrer sur l’usager car on n’est pas dans la technologie pour la technologie mais on fait quelque chose pour quelqu’un. On est là pour servir une problématique, pour trouver une innovation qui améliorera le quotidien. C’est sensibiliser les joueurs au fait qu’il est important de créer pour une personne réelle, qui a une problématique existante.

Le jeu est une manière de rentrer dans la créativité, de trouver d’autres idées. On peut ensuite retravailler sur les pitchs, sur l’argumentaire, l’innovation… il y a plusieurs manières d’utiliser le jeu.

 

Pourquoi y a-t-il un tel engouement autour de ces méthodes de travail qui prônent le jeu ?

On peut citer trois atouts :

  • Ça marche ! Il y a un côté expérientiel, qui se transmet par le bouche-à-oreille et qui fait boule de neige.
  • L’Homme apprend en jouant. On retrouve enfin quelque chose de naturel, que l’on avait perdu puisque la société, telle qu’on la connaît – surtout occidentale – a décidé qu’il fallait être sérieux. Il y a un trou qui se creuse entre la primaire/maternelle où l’on utilise encore le jeu pour apprendre et avec le lycée, collège et fac on n’en parle plus ; en entreprise non plus. Et finalement ce sont les grands groupes qui se disent qu’ils vont en avoir besoin.
  • Il y aussi ce contexte du XXIème siècle qui fait qu’on accepte plus facilement que les adultes aillent voir des super-héros au cinéma, qu’ils aient des trousses roses avec des personnages Disney dessus. On ne se cache plus. Au cinéma, lorsqu’ils avaient sorti le dernier Disney, il y avait plus d’adultes que d’enfants dans la salle et on ne se cache pas devant le prétexte d’emmener ses enfants. Il y a un phénomène sociétal assez important qui fait qu’on assume de jouer aux jeux vidéo quand on est adulte, on le revendique même. On accepte et assume ce côté enfant.

 

Dans le TEDx d’Hélène Michel[3], elle parle de fixité fonctionnelle. Qu’est-ce que c’est ? Et qu’est-ce que ça engendre ?

L’exemple qu’elle ne donne pas dans son TEDx mais qu’elle donne tout le temps à GEM c’est l’exemple du Titanic. Il y a la fameuse scène où le pauvre Jack va mourir en laissant la vie à Rose car il n’a jamais pu monter sur cette porte. Beaucoup de personnes ont déjà essayé de redessiner la scène en disant que s’il s’était mis à tel ou tel endroit ça aurait marché.

Ce que dit Hélène c’est que, quand on se fait avoir face à une réalité aussi énorme qu’un iceberg, on n’utilise pas ce problème comme une potentielle solution. Personne ne s’est dit qu’il fallait se mettre sur l’iceberg car ce serait moins froid que l’eau. Et ça c’est la fixité fonctionnelle. Le problème auquel on fait face, l’iceberg qui est le méchant de l’histoire, on ne peut pas le voir comme un ami ou une solution et donc on meurt dans l’eau plutôt que de monter sur l’iceberg et de faire signe aux potentiels secours. Bien sûr, l’histoire ne dit pas si l’iceberg était accessible, si ça glisse ou autre…

L’autre exemple dont elle parle dans son TEDx c’est de dire que, quand on est face à une feuille de papier, en tant qu’adulte, on va forcément se dire que c’est pour écrire, pour imprimer quelque chose alors qu’un enfant va la déchirer, la manipuler, s’en servir.

Quand on est petit et qu’on reçoit un cadeau, comme on n’est pas dans la fixité fonctionnelle, on va jouer autant avec le carton, l’emballage, le papier cadeau, le jouet en lui-même, parce que les quatre sont du même niveau et n’ont pas de fonction attribuée. Alors on joue et on leur donne la fonction qu’on souhaite. Quand on grandit (entre 6 à 8 ans), on comprend que le carton c’est pour emballer des choses et que le papier cadeau c’est pour faire joli. Du coup, on fige des objets dans certaines fonctions.

Sortir de la fixité fonctionnelle c’est, à la fois, sortir des fonctions premières de ces objets et, c’est également, aller jusqu’à imaginer que l’objet problème, au sens matériel, philosophique et conceptuel, peut être une solution.

Chez Grenoble Ecole de Management, avec quels partenaires l’avez-vous déjà mis en place et dans quelles circonstances ?

On utilise régulièrement Tech’It ! et la Cubification. La Cubification est une méthode d’Hélène Michel qui utilise un Rubik’s Cube et qui permet de mettre à plat le modèle de l’entreprise sur lequel elle fonctionne pour ensuite le disrupter et le manipuler.

  • On l’a récemment utilisé avec les 100 directeurs de magasins FNAC France, pour imaginer le directeur de demain et pour repenser leurs modèles actuels.
  • A la médiathèque départementale de L’Isère, nous avons utilisé la méthode du Lego Serious Play au sein d’un service pour revoir leur organisation interne. L’objectif était de mettre à plat les processus de fonctionnement pour repenser l’efficience du service public, à partir de valeurs communes.
  • Il y a aussi une jolie expérience à raconter qui s’appelle « Embauche-moi si tu peux ». Cette fois on est côté éducation, au collège de Saint-Chef en Isère. On a travaillé avec 8 collégiens du parcours Avenir, élèves dits « décrochant », à la création d’un jeu sur la thématique du savoir-être en entreprise. Ils ont été supers impliqués, ont mené à bout le projet et ont été remercié par le président du département de l’Isère lors d’une célébration.

 

Alors n’hésitez pas à OSER et à vous lancer dans ces nouvelles méthodes qui vous permettront de vivre une réelle expérience, de solutionner vos problèmes, de trouver de nouvelles idées, tout ça dans un cadre de jeu et de bonne ambiance.

De nombreuses autres méthodes existent et la ludification n’est qu’une partie des possibilités, alors soyez curieux et lancez-vous à la découverte de ces nouvelles manières de travailler.

 

 

[1] Grenoble Ecole de Management

[2] https://www.grenoble-em.com/actualite-serious-game-tech-it-nouveau-jeu-de-role-pour-innover

[3] Hélène Michel est professeur à GEM et s’intéresse particulièrement aux Serious Game et aux dispositifs d’apprentissage innovants. Elle est à l’initiative du Playground de GEM.

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