Le jeu, c’est sérieux

Récemment, devant une assemblée très sérieuse, nous demandions à l’auditoire « qui n’a jamais joué parmi vous ? ». Devant l’absence de réponse, nous tentions une nouvelle fois notre chance : « Qui parmi vous n’aime pas jouer ? ». Très affirmatif, un bras s’est levé vivement. Trop affirmatif pour être pris totalement au sérieux ? Sans doute. Si l’intérêt du jeu au travail a fait beaucoup de chemin ces dernières années, voir notre article sur la ludification ou l’intérêt du jeu, le jeu ne constitue pas encore une méthodologie de travail communément admise. « Ici, on travaille, c’est du sérieux ! ». Oui, mais voilà, le jeu c’est sérieux ! Et pour autant, nous avons encore besoin d’ajouter un qualificatif au mot jeu pour qu’il puisse être perçu comme réellement sérieux. Pourquoi ?

Étymologie du jeu

Commençons simplement. Le dictionnaire Larousse définit le jeu comme « une activité d’ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s’adonne pour se divertir, ou pour en tirer du plaisir ». Si l’on s’en tenait à cette définition, jouer dans un cadre professionnel impliquant à la fois une forme d’obligation et la nécessité d’un objectif ne pourrait être considéré comme un jeu. Un jeu sérieux serait donc une forme de non-sens. La messe est dite.

Et, puisque nous parlons de messe, si nous parlions latin ? Le mot « jeu » tire ses racines du mot latin « jocus». « Jocus » était utilisé pour parler du jeu en parole, avec les sens de plaisanterie, de badinage ou encore de folâtrerie, on y reconnaîtra aisément le mot « joke » utilisé par la langue anglaise. En fait, en latin, un autre mot illustre tout aussi bien le jeu. Il s’agit du mot « ludus » qui lui met en mot le jeu en action. Le mot « ludus » désignait aussi l’école jusqu’aux 11 années de l’enfant. Poussons notre curiosité un peu plus loin, quels sont les origines du mot « game » dans les langues de culture anglo-saxonne ? Celui-ci est issu du vieil anglais « gamen » qui signifie « joie », « amusement », « jeu ». D’après nos recherches, ce mot serait lui-même un dérivé du proto-germanique « ga » (ensemble, collectif) « mann» (hommes, personnes), signifiant littéralement « personnes ensemble ».
A jouer avec les mots, d’un point de vue étymologique, le jeu n’exclut donc pas que celui-ci puisse revêtir des activités sérieuses puisqu’il favorise l’action autour des apprentissages (ludus) et qu’il réunit des personnes ensemble (gamen).
Mais alors, si le jeu est de fait une activité sérieuse, pourquoi faut-il lui adjoindre ce même qualificatif que ce soit en français ou en anglais ? Pourquoi faut-il chercher à justifier ce type d’activité face à tous les procès en inquisition que l’on ne manque pas généralement de faire au jeu ? D’où peuvent venir cette suspicion et ces procès latents en irraisonnabilité à l’égard du ludus dans les organisations de travail ?

Jeu, moralité et utilisation

A en croire les sociologues Alain Caillé et Philippe Chanial , la frivolité et l’absence de sérieux communément attachées à l’idée du jeu ne seraient en fait qu’un leurre fréquemment institué par la « plupart des religions, qui dénoncent ou proscrivent le jeu pour mieux louer et prescrire le don ». Leurs travaux permettent d’identifier que jeu et don revêtent en effet les mêmes mécaniques. Ainsi, le don comme le jeu n’ont de valeur que dans leur écart à la réalité. Ils créent chacun une communauté par la mise en évidence de l’altérité.

Dans l’histoire occidentale, il est avéré que dans le courant du moyen âge les jeux ont été plus ou moins utilisés ou organisés par le pouvoir politique ou religieux en vue d’orienter les sociétés d’alors dans le sens attendu par leurs élites. Comme l’indique Jean-Michel Mehl, durant le Moyen Age, le divertissement ludique, « temps de transgression qui n’est consacré ni au travail, ni à Dieu, a fait l’objet d’un traitement ambigu de la part de l’Eglise ». Les interdits de l’église vis-à-vis du jeu ont pu être complets notamment sous Saint Louis, mais plus fréquemment ciblés sur une catégorie de population (les clercs), sur certains types de pratiques (jeux de hasard, paris), ou encore visant des lieux ou des heures (tavernes, heure de la messe). A contrario d’autres religieux influents portaient sur le jeu un regard favorable. Ce fut le cas de Saint Thomas d’Aquin pour qui le jeu, comme le sommeil, est légitime parce qu’il est nécessaire à la conservation de la vie. On constatera par ailleurs que, dès le début de la guerre de Cent Ans en France, comme en Angleterre, les pratiques ludiques sont interdites durant le temps de travail pour être orientées vers des divertissements utiles à la défense de chacun de ces royaumes (ex : concours de tir à l’arc).

Si historiquement pour l’Eglise, le fait de rendre immoral le jeu pouvait être un moyen de veiller à ce que les fidèles participent à la vie religieuse en don de temps comme en don d’argent, il fut aussi pour de nombreuses villes et Etats un support d’imposition qui perdure par exemple encore aujourd’hui sous forme de loteries nationales ou de jeux de paris éminemment encadrés. Le jeu fut encore un moyen très efficace pour accroître l’effet de domestication de la noblesse initiée par Louis XIV par l’institution d’une cour versaillaise.

Ces éléments historiques montrent donc que le jeu est non seulement un canal d’apprentissage très performant, mais peut aussi revêtir des enjeux de pouvoir religieux, économiques et politiques. Voilà qui fait bien plus sérieux.

Le modèle LUD-ICARE : mettre le jeu au service des organisations et des usagers

De notre côté, et alors que nous utilisons fréquemment les expressions « jeu sérieux »1 ou « serious game » , nous avons fait le choix de croiser deux termes latins pour exprimer au mieux les apports du jeu en milieu professionnel. Les termes « ludus », qui comme nous l’avons vu fait référence au jeu en action, ainsi qu’à l’école, et « educare » qui lui se définit comme « faire sortir, élever, nourrir, former ». Ainsi pour illustrer tous les atouts du jeu en situation professionnelle, nous inscrivons notre démarche dans un néologisme que nous avons créé : « LUD-ICARE ».

Portés par l’ensemble des dimensions de notre modèle LUD-ICARE, et forts de l’accompagnement de l’incubateur de l’ADECAL Technopole, nous avons conçu et prototypé un jeu intitulé « Cartanou » permettant aux élèves calédoniens de troisième de réviser tout en jouant. Il s’agit d’un jeu de cartes permettant de faire le lien entre des images, des dates et des événements inscrits au programme d’histoire de la Nouvelle Calédonie. Il se joue aussi bien en solitaire, entre amis qu’en famille. Voilà qui, de façon ludique rompt concrètement avec l’idée des révisions fastidieuses (Innovation), qui invite à l’entraide entre les collégiens (Collaboration), qui permet rapidement d’atteindre des résultats tangibles dans l’appropriation des connaissance (Action), qui permet de surmonter simplement une difficulté (Résilience) tout en se donnant le droit à l’erreur (Expérimentation), en un mot LUD-ICARE.

Pour illustrer l’analyse d’Alain Caillé relative aux liens entre esprit du jeu et esprit du don, et parce qu’un jeu c’est aussi prendre et donner du plaisir, de l’émotion et des yeux qui brillent, nous avons envie de partager avec vous cette courte vidéo qui illustre, avec sourire et passion, les travaux réalisés par d’élèves de terminale STD2A (Sciences et Technologies du Design et des Arts) du lycée Jules Garnier  pour nous aider à améliorer le design et le prototypage de notre « Cartanou ».

Le jeu, c’est sérieux, alors, à nous d’inventer avec sérieux des jeux sérieux qui resteront en premier lieu…. des jeux !



1 – Expression historiquement orientée sur l’apprentissage via les jeux vidéo, cf. la définition de Julian Alvarez in Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle : « application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) »,

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